Ролевые игры живого действия как пространство трансформации-3.

Ролевые игры живого действия как пространство трансформации-3. Саморазвитие

Как ролевые игры действуют на участников.

Ролевые игры — это богатая область, где участники могут получить совершенно необычный опыт, часто приводящий к интуитивным озарениям. Важным элементом ролевой игры является ее интимность (задается определенное время и пространство, регулируемое определенными правилами), и, как и в сеансе анализа или психотерапии, у каждого участника есть сейф и пространство доверия. Образуется другой. Концентрация событий, интенсивность эмоций и эмоциональные состояния возникают из-за напряжения. Это то, что нужно для того, чтобы привести индивидуальную психику в коллективный ряд.

Обычно в играх используются и описываются конкретные миры и среды. Системы должны быть закрытыми и хорошо продуманными. В любой такой системе обычно предполагается определенный набор явлений, сущностей и взаимодействий между ними. Если элемент привносится из другой системы, особенно из устоявшейся, за ним сразу же следует ряд связанных с ним понятий и ассоциаций. Это может нарушить пространство и поэтому менее популярно (хотя иногда может помочь, когда нужно усилить бессознательный ассоциативный слой). Конструируя пространство ролевой игры, мастер часто описывает теоретически возможные варианты (или некую типовую ситуацию, воспринимаемую персонажем). Однако не все можно предсказать (да и не обязательно). Зачастую ход событий в игре непредсказуем для мастера, который должен реагировать на ситуации, основываясь на логике, заранее установленных правилах и красоте момента. Реакцию мастера на действия игрока в игре, как и реакцию вселенной, можно предсказать лишь до определенной степени.

Обычно игроки изначально понимают основные принципы мира симуляции или некоторых его частей. В этом им помогли общие мастерские тексты и личные произведения, в которых они получили частичную информацию, известную только их героям. У большинства игроков есть общее понимание законов этого мира. Например, для них было очевидно, что вероятность встретить джедая со световым мечом в игре, действие которой происходит в 16 веке, крайне мала. Первоначальное знакомство данного игрока со структурой мира или его частями зависит от персонажа. Например, если игрок поступает в школу магии в качестве абитуриента, он может почти ничего не знать и узнавать о мире в ходе игры посредством взаимодействия с игровой реальностью и осознания последствий своих действий. Даже подумайте о возможном дальнейшем развитии событий в той или иной ситуации, если бы Мастер не предусмотрел это заранее. Он может предложить им варианты, а они могут их принять, или не принять, или принять какие-то изменения. Иногда игрок сталкивается с вещами, непонятными (вещами, которые он не может объяснить с помощью логики персонажа). В этом случае он может стоять в позиции объекта, позволить всему происходить естественно и доверять мастеру. Обычно то, что произошло, становится понятно через некоторое время, иногда после окончания игры, когда мастера описывают то, что они хотели сказать в итоговом тексте.

Более того, обычно изначально игрок имеет примерное представление о том, как персонаж отреагирует на ту или иную традиционную стандартную ситуацию (это диктуется и игроком, и мастером перед игрой). Реакция персонажа может (а иногда и должна) отличаться от реакции игрока. Считается, что чем больше персонаж отличается от повседневной жизни игрока, тем лучше он будет. При этом иногда реакция персонажа совершенно неожиданна и может противоречить написанному ранее, особенно если события в игре затронули очень глубокий материал в бессознательном игрока, который изначально не был очевиден. Эта непредсказуемая реакция на что-то отлично подходит для размышлений после игры, что часто случается в отчетах игроков.

В ролевых играх игроки могут получить весьма необычный опыт, которого трудно или крайне невозможно достичь в обычной реальности. Например, опыт смерти персонажа, а затем (в довольно редких случаях) его воскрешения. Например, вас могут съесть или растерзать монстры, или отдать жизнь за близкого человека (что вообще-то работает в игровом мире), или наоборот, любимый человек может пожертвовать своей жизнью, чтобы защитить персонажа. Жизнь. Персонажи могут победить дракона, вести с ним переговоры или сами превратиться в дракона. Все зависит от обстановки, от направления фантазии мастера и игрока, от игровой среды. Если есть достаточное погружение в персонажа, опыт становится реальным и значимым. Все участники игры, похоже, пришли к соглашению рассматривать происходящее в игре как реальность данного конкретного временного и пространственного периода. Только таким образом такое пространство может быть возможным. Однако если эта реальность и переживания в ней станут для игрока невыносимы, он может уйти в любой момент, заявив об этом устно, например: «Я еще не готов в это играть. Это не всегда вызовет положительную реакцию» от других, но за игроком признается право принимать такие решения. После этого игрок может войти в специальную комнату, где обычно на протяжении всей игры присутствует мастер, и поговорить с мастером или психологом, который находится там специально для этой цели (в настоящее время наличие психолога в игре стало довольно частым явлением) обычная практика).

Ролевые игры с живым действием как трансформационное пространство3.

Картинка из игры «Первый возраст. Начало”.

Читайте также:  Чувствительность к отвержению Rejection Sensitive Dysphoria (RSD)

Событие — это сильное положительное или отрицательное эмоциональное переживание, если его воздействие на бессознательный (или сознательный) материал достаточно сильно, чтобы игрок воспринимал его как чрезвычайно важное переживание. Иногда человек может найти опыт после ролевой игры очень болезненным, но почти всегда это точка роста. Если опыт был интенсивным, размышления, написание отчетов и послеигровые беседы с мастерами и игроками могут помочь игроку интегрировать полученный опыт, а если опыт был негативным, это может дать игроку представление о том, как вести себя в подобных ситуациях в игра и предотвратить его повторение в реальной жизни. Иногда игроки понимают, что персонаж сделал что-то, что в реальности кажется невозможным или чрезвычайно трудным. Например, вы можете пойти против любого другого персонажа в игре, чтобы защитить идею или ценность, которая важна для вашего персонажа.

Иногда игрок в игре выступает в роли объекта. С ним происходят какие-то события и он не может повлиять на них с позиции персонажа. В этом случае вам просто нужно позволить процессам происходить и позволить окружающему миру влиять на вас. Это происходит регулярно, даже без действий других, просто путем прохождения заданных реалистичных условий (игрок может найти так называемую «карту» — конверт, описывающий определенный эффект). Игроки могут нарушить правила, проигнорировав написанное на карте, но это вызовет недовольство сообщества.

Ролевые игроки в целом согласны с тем, что взаимодействие с другими игроками более активное, отзывчивое и реалистичное, чем взаимодействие с шедевральными предметами, такими как карты. Однако иногда технологические воздействия дают игроку больше возможностей использовать свое воображение и представить происходящее, что может иметь больший эффект, чем внешние воздействия. Благодаря необычности пространства и начальных условий игроки выйдут за рамки своих стереотипов и придумают идеи, которые могут быть для них весьма нетипичными.

Важна следующая установка: поскольку данное пространство отличается от реальности, человек больше не боится действовать вопреки стереотипам, существующим в реальной жизни, более того, качество его игры зависит от того, насколько хорошо он это делает. Вступает в силу некая заранее заданная инаковость, являющаяся краеугольным камнем процесса. Цель игрока в игре — почувствовать себя «менее похожим на себя» в других условиях и в других отношениях с людьми.

Ролевые игры с живым действием как трансформационное пространство3.

Фотографии из игры «Дорога домой

Опасные ситуации для персонажей во время игры внутренне переживаются как реальная опасность, но эти ситуации все же разные. Игроки глубоко понимают, что это временная, смоделированная ситуация. Поддержка со стороны других персонажей в это время считается очень важным аспектом отношений. Игроки часто имеют очень глубокий опыт взаимодействия с другими людьми, и то, что может занять годы, чтобы развиться в анализе, может проявиться за три дня в ролевой игре. В реальной жизни развитие объектных отношений часто занимает много времени. В игре отношения между объектами концентрированы и быстро развиваются. Иногда они направлены (игроки договариваются друг с другом о том, во что они хотят играть перед игрой), иногда совершенно беснаправлены, но развитие событий кажется случайным превратиться в жизненную картину. Например, человек, всю жизнь ощущавший недостаток материнской защиты, может испытать игру, в которой его защищает мать. Или наоборот, может быть, он часто неосознанно чувствовал себя преданным, а во время игры его предали и он это осознал. Это способствует развитию переноса и его разрешению. Очень полезно и значимо, если игроки смогут обсудить этот вопрос с аналитиками.

Читайте также:  «Если это – твоё, то всё сложится само собой!»

В ходе игры игрок обращается к своим подчиненным функциям. Потому что нужно быть другим, отличным от того, кем ты являешься на самом деле, подтягиваются механизмы, которые обычно намертво заблокированы. Например, во время игры вы можете плакать, выражать сильное чувство радости или проявлять агрессию (что приветствуется другими из-за высокого качества игры). Человек может столкнуться с крайне нестандартной задачей и должен придумать, как ее решить. Игра и окружающие вас люди задают непростые вопросы о ценностях вашего персонажа. Персонажи и игроки часто испытывают необычные сенсорные ощущения. Конечно, поиск возможностей и раскрытие фантазий могут послужить активацией интуитивной функции.

Рассмотрим факторы, влияющие на игроков:

  1. Физически. Необычная, отличная от повседневной одежда, обстановка, убранство интерьера. В некоторых случаях будет сильное тактильное взаимодействие, много кислорода (если это лес). Лишение сна и еды (обычно возникает непроизвольно, игрок находится в потоке событий и не успевает поесть). Но иногда он вызывается мастером произвольно, если он по каким-то причинам нужен в игре (например, так называемый «Голодный двигатель» в постапокалиптических играх: игроку приходится находить в окружающем мире еду и есть Обычно такие игры длятся не более дня-двух). В некоторых ситуациях происходит сильный выброс адреналина, дофамина и других гормонов. Примеры ситуаций, которые могут вызвать гормональные всплески, чувство принадлежности, коллективного единства и ритмической синхронизации: боевые взаимодействия, совместное пение, шествия, ритуалы.
  2. Визуальные эффекты призваны вызывать у игрока различные эмоциональные реакции и усиливать погружение: например, костюмы магических зверей, украшение локаций (например, нарисованные перед игрой фрески на здании, имитирующем в игре собор).
  3. Слуховые эффекты в играх сейчас очень популярны. Как будто мир меняется через музыку. Звуковые эффекты могут исходить как от мастера, так и от исполнителя. Музыка может вызвать определенное восприятие окружающей среды или изменения в ней (например, когда воспроизводится странная музыка или звуки определенных частот, игрок может начать испытывать страх). Вскоре игроки начали реагировать на это автоматически. Музыка также может быть связана с конкретными историческими периодами и известными личностями. Это слуховое воздействие может вызвать у игрока определенные реакции на ассоциативном уровне (например, звук «Марсельезы» может поднять боевой дух игрока, играющего французского революционера). Это помогает лучше погрузиться в атмосферу конкретной эпохи.
  4. состояние потока. Непротиворечивая социальная реальность (реальность, поддерживаемая всеми участниками игры, которая настолько вовлечена, что полностью или частично отключена от внешнего и реального мира. Глубина опыта зависит от уровня погружения разных игроков). Такое взаимодействие прекращает привычное мышление, и мозг настраивается на задействование новых нейросенсорных цепей, помогая совершать интуитивные открытия, в том числе имеющие отношение к повседневной жизни.
  5. Поделитесь странными и необычными событиями. Это способствует сплочению и делает группу уникальной, поскольку люди в группе уже не могут в полной мере делиться своим опытом и переживаниями с теми, кто не входит в группу.
  6. Структура игрового мира и общества, социальные нормы и правила, а также правила игрового жанра сильно отличаются от привычных в повседневной жизни. Все это выводит человека за границы привычного ощущения действительности: в основе своей предполагается наличие мыслей, мировоззрений и моделей поведения, отличных от тех, которые свойственны ему в повседневной жизни, поскольку его характер — человек из другое время, другие люди. Разные культуры.
  7. В играх также часто используются методы, которые задействуют воображение игрока, погружая его в измененные состояния сознания. Это воздействия на мысли, чувства и физические состояния, моделируемые в игровом пространстве, например, напитки различного состава (иногда на основе небольшого количества алкоголя, но не всегда), приготовленные непосредственно в игре: «зелья с множественными эффектами». »: «Каменное сердце: Человек представляет себе состояние, в котором ничего не ощущается на эмоциональном уровне. «Левный дракон»: Человек воображает, что у него есть смелость сделать то, что он всегда хотел сделать, но боялся сделать, иногда описывая перемены. Такие предметы, как препараты сознания (таблетки витамина С с эффектами, написанными на картах), обладают дополнительными слуховыми эффектами (после приема таблеток витамина С игрок надевает наушники и узнает через них свой текущий взгляд на мир: что он думает теперь), чего он хочет и как ему следует себя вести). При выполнении определенных словесных маркеров и действий вы можете «оказать воздействие» на себя или других персонажей в игровом пространстве, называемое «зачарование», которое длится в среднем 5 от минут до часа (с тем или иным эффектом, например, слепотой) и т д. Все это обычно в ролевых играх, зачастую опыт несравним с чем-либо, испытанным ранее (и достигается только воображением игрока).
  8. Игроки также используют технические средства собственного изобретения с целью более интенсивно прочувствовать переживания персонажа: например, меняя позы тела (сознательно занимая как можно меньше места, уменьшаясь, чтобы изобразить человека, испытывающего страх). Обычно игроки думают об этих трюках перед игрой, но иногда они делают это спонтанно.
  9. Специальные мастерские концепции, призванные вызвать у игроков интуитивное понимание. Например: Семантические истории (резкие изменения перспективы). После того, как персонаж умирает во время осады Константинополя, игрок перемещается в специальное место, называемое «Комната смерти» (где происходит взаимодействие с умершим персонажем и игрок выводится из игры). Местоположение в этом примере имитирует современный самолет, летящий в Стамбул. У игрока есть возможность переосмыслить и рассказать историю своего персонажа с современной точки зрения (например, ученого, летящего в Стамбул на конференцию, или студента, собирающегося защитить диссертацию по конкретному историческому периоду).
  10. Вводите в игровую сферу символы, имеющие значение для игроков. Обычно у мастеров одна цель — пробудить в игроках определённую эмоцию, привести их в определённое состояние и дать им возможность испытать то, что мастера закладывают в концепцию игры. Иногда, однако, символический материал спонтанно воздействует на игрока не так, как задумал мастер, а, скорее, интерпретируя его совершенно по-своему. Некоторые символы появляются в игровой зоне совершенно независимо от мастера.
Читайте также:  Бизнес-партнерство. Какие вопросы стоит задать друг другу перед вступлением в бизнес-партнерство?

Ролевые игры с живым действием как трансформационное пространство3.

Фотографии из игры “Зена. Час нового героя”.

Возьмем в качестве примера символическую концепцию имени отца и клановой принадлежности, спонтанно возникающую в игровом пространстве.

В Exodus, игре об исходе евреев и странствованиях по пустыне, игроки погружаются в пространство традиционного общества, где воспроизводство является ценностью. В какой-то момент некоторым племенам грозило исчезновение из-за отсутствия потомков. Игроки начали символически обмениваться наследниками, чтобы ни одно племя не осталось незаселенным. Имя отца важнее крови. Это шло вразрез с замыслом мастера, но это была совершенно спонтанная идея, которую придумали игроки, и она очень много для них значила.

Кроме того, в игру часто вводятся символы определенных культур, например, огамы, карты Таро или скандинавские руны. Иногда некоторые из их значений предопределены и известны игроку, иногда нет, и они приобретают свое символическое значение в игре благодаря творчеству игрока. Игрок, который видит эти знаки, может воспринимать их как мир, говорящий с ним.

Повторение историй с одним и тем же человеком в разных играх (обычно происходит спонтанно и очень важно для игрока).

Все эти характеристики порождают воздействие трансцендентальных функций. Часто переживания, пережитые во время игры, бывает трудно описать словами; иногда возникают спонтанные реакции, при которых либидо (в данном случае имеется в виду жизненная энергия) прорывается в ранее недоступные области. Иногда игроку становится совершенно ясно, что травматический материал проявляется в определенном аспекте, что стимулирует его обратиться к этим аспектам в терапии. Сознательные и бессознательные аспекты вступают в сложные взаимодействия, которые не всегда предсказуемы с самого начала. Иногда это может произойти после выхода из игры (обычно для интеграции требуется около двух-трех недель после игры). Часто после этого периода игры в терапии возникает сдвиг или новое осознание; во сне могут появляться новые символы или в разговорах с терапевтом могут возникать новые эпизоды; Особенно это проявляется при длительной работе.

Первые несколько частей работы:

часть 1: https://www.b17.ru/article/552292/#c6980962

часть 2: https://www.b17.ru/article/551772/

Валерия Кузнецова
Главный редактор , psyban.ru
Психолог с многолетним стажем. Использую различные лайфхаки в личной жизни. Друзья постоянно говорят, чтобы я размещала свои советы в интернете. Будьте любимыми вместо со мной!
contact me
Оцените статью
psyban.ru
Добавить комментарий